简版速记
面试速记用,核心结论一览。
- 渲染五步(关键路径):解析 HTML 建 DOM 树 → 解析 CSS 建 CSSOM 树 → DOM + CSSOM 合并为渲染树(Render Tree)→ 布局/回流(Layout/Reflow,算位置与尺寸)→ 绘制 + 合成图层(Paint + Composite,GPU 上屏)。后两步最耗时,俗称「渲染」。
- 阻塞关系:
- CSSOM 构建会阻塞渲染(渲染树需要 CSSOM)。
<script>默认阻塞 DOM 解析(停止解析 → 下载 → 执行 JS → 恢复解析)。- JS 执行前要等前面的 CSS 解析完成 → CSS 也会间接阻塞 JS,从而间接阻塞 DOM 解析。
- 脚本加载:
<script>放页面底部;defer(DOM 构建完成后、按顺序、DOMContentLoaded 前执行)、async(下载完立即执行、不保证顺序、不阻塞解析)优化外部脚本。 - 两个事件:
DOMContentLoaded(HTML 解析完成即触发,不等 CSS/JS/图片)vsload(DOM/CSS/JS/图片全部加载完才触发)。 - 回流 vs 重绘:
- 回流(Reflow/重排)= 几何属性(位置、尺寸)变化,需重新布局。
- 重绘(Repaint)= 仅外观变化(如
color),不影响布局。 - 回流必然触发重绘;重绘不一定触发回流。回流成本远高于重绘。
- 减少回流/重绘的常见手段:用
transform/translate替代top/left;用visibility替代display:none;DOM 离线批量修改;避免循环中读取offsetTop/offsetWidth等触发强制同步布局的属性;避免 table 布局;动画用requestAnimationFrame;频繁动画提升为独立图层(合成层)。 - 图层(合成层):
translate3d/translateZ、will-change、opacity动画、position:fixed、video/iframe等会生成新图层;新图层重绘互不影响,但层过多会反噬内存。 - 回流与 Event Loop 的关系:每帧(约 16ms,60Hz)在 Microtasks 之后判断是否需更新;
resize/scroll至少 16ms 触发一次(自带节流);一帧内依次处理 media query、动画、requestAnimationFrame回调、IntersectionObserver回调、界面更新;有空闲再跑requestIdleCallback。
一、浏览器如何渲染网页
概述:浏览器渲染一共有五步
- 处理
HTML并构建DOM树。 - 处理
CSS构建CSSOM树。 - 将
DOM与CSSOM合并成一个渲染树。 - 根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。
- 调用
GPU绘制,合成图层,显示在屏幕上
第四步和第五步是最耗时的部分,这两步合起来,就是我们通常所说的渲染
具体如下图过程如下图所示


渲染
- 网页生成的时候,至少会渲染一次
- 在用户访问的过程中,还会不断重新渲染
重新渲染需要重复之前的第四步(重新生成布局)+第五步(重新绘制)或者只有第五个步(重新绘制)
- 在构建
CSSOM树时,会阻塞渲染,直至CSSOM树构建完成。并且构建CSSOM树是一个十分消耗性能的过程,所以应该尽量保证层级扁平,减少过度层叠,越是具体的CSS选择器,执行速度越慢 - 当
HTML解析到script标签时,会暂停构建DOM,完成后才会从暂停的地方重新开始。也就是说,如果你想首屏渲染的越快,就越不应该在首屏就加载JS文件。并且CSS也会影响JS的执行,只有当解析完样式表才会执行JS,所以也可以认为这种情况下,CSS也会暂停构建DOM
二、浏览器渲染五个阶段

2.1 第一步:解析HTML标签,构建DOM树
在这个阶段,引擎开始解析
html,解析出来的结果会成为一棵dom树dom的目的至少有2个
- 作为下个阶段渲染树状图的输入
- 成为网页和脚本的交互界面。(最常用的就是
getElementById等等)
当解析器到达script标签的时候,发生下面四件事情
html解析器停止解析,- 如果是外部脚本,就从外部网络获取脚本代码
- 将控制权交给
js引擎,执行js代码 - 恢复
html解析器的控制权
由此可以得到第一个结论1
- 由于
<script>标签是阻塞解析的,将脚本放在网页尾部会加速代码渲染。 defer和async属性也能有助于加载外部脚本。defer使得脚本会在dom完整构建之后执行;async标签使得脚本只有在完全available才执行,并且是以非阻塞的方式进行的
补充(现代做法):
defer与async都只对外部脚本(带src)生效,对内联脚本无效。两者都在下载阶段不阻塞 HTML 解析,区别在于执行时机:
defer:下载与解析并行,等到 DOM 解析完成后、DOMContentLoaded触发前执行,且多个 defer 脚本按文档顺序执行。适合有依赖关系、需要操作完整 DOM 的脚本。async:下载与解析并行,下载完成后立即执行(可能打断解析),执行顺序不保证、谁先下载完谁先跑。适合独立的第三方脚本(如统计、广告)。- ES Modules(
<script type="module">)默认就具备 defer 行为;可叠加async改为下载即执行。- 现代浏览器还会做「预加载扫描」(preload scanner),即使主解析被脚本阻塞,也会提前并行下载后续资源;配合
<link rel="preload">/rel="modulepreload">可进一步提示关键资源优先级。
2.2 第二步:解析CSS标签,构建CSSOM树
- 我们已经看到
html解析器碰到脚本后会做的事情,接下来我们看下html解析器碰到样式表会发生的情况 js会阻塞解析,因为它会修改文档(document)。css不会修改文档的结构,如果这样的话,似乎看起来css样式不会阻塞浏览器html解析。但是事实上css样式表是阻塞的。阻塞是指当cssom树建立好之后才会进行下一步的解析渲染
通过以下手段可以减轻cssom带来的影响
- 将
script脚本放在页面底部 - 尽可能快的加载
css样式表 - 将样式表按照
media type和media query区分,这样有助于我们将css资源标记成非阻塞渲染的资源。 - 非阻塞的资源还是会被浏览器下载,只是优先级较低
补充(现代做法):严格来说 CSS 不阻塞 DOM 树的「构建」,但它阻塞渲染(渲染树需要 CSSOM);同时由于 JS 可能读取样式,CSS 也会阻塞其后的
<script>执行,从而间接阻塞解析。
- 用
media属性拆分非关键 CSS:<link rel="stylesheet" href="print.css" media="print">不阻塞首屏渲染。- 关键 CSS 内联(Critical CSS),非关键 CSS 异步加载:
<link rel="preload" href="x.css" as="style" onload="this.rel='stylesheet'">。- 现代构建工具(Vite/webpack)支持 CSS 代码分割,按路由/组件加载,减小首屏阻塞 CSS 体积。
2.3 第三步:把DOM和CSSOM组合成渲染树(render tree)

2.4 第四步:在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构
布局(
layout):定位坐标和大小,是否换行,各种position,overflow,z-index属性
2.5 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上
将渲染树的各个节点绘制到屏幕上,这一步被称为绘制
painting
补充(现代做法):现代浏览器(Chrome Blink)的绘制后还有**合成(Composite)**阶段:页面被切分为多个图层(layer),分别栅格化(raster)成位图,再由合成线程(compositor thread)在 GPU 上拼合上屏。
- 仅触发合成的属性(
transform、opacity)可跳过 Layout 和 Paint,直接由合成线程在 GPU 上处理,因此动画最流畅,且不阻塞主线程。- 这就是「用
transform: translate()替代top/left做动画」性能更好的底层原因。
三、渲染优化相关

3.1 Load 和 DOMContentLoaded 区别
Load事件触发代表页面中的DOM,CSS,JS,图片已经全部加载完毕。DOMContentLoaded事件触发代表初始的HTML被完全加载和解析,不需要等待CSS,JS,图片加载
3.2 图层
一般来说,可以把普通文档流看成一个图层。特定的属性可以生成一个新的图层。不同的图层渲染互不影响,所以对于某些频繁需要渲染的建议单独生成一个新图层,提高性能。但也不能生成过多的图层,会引起反作用。
通过以下几个常用属性可以生成新图层
3D变换:translate3d、translateZwill-changevideo、iframe标签- 通过动画实现的
opacity动画转换 position: fixed
补充(现代做法):图层(合成层)虽然能隔离重绘、加速动画,但每个合成层都占用 GPU 内存(栅格化后的位图),过多图层会导致「层爆炸」拖慢合成与内存。
will-change应在动画开始前临时添加、结束后移除,避免常驻造成内存浪费。- 可在 Chrome DevTools 的 Layers 面板查看页面实际的合成层及其生成原因,用 Rendering → Layer borders 直观调试。
3.3 重绘(Repaint)和回流(Reflow)
重绘和回流是渲染步骤中的一小节,但是这两个步骤对于性能影响很大
- 重绘是当节点需要更改外观而不会影响布局的,比如改变
color就叫称为重绘 - 回流是布局或者几何属性需要改变就称为回流。
回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。回流所需的成本比重绘高的多,改变深层次的节点很可能导致父节点的一系列回流
以下几个动作可能会导致性能问题
- 改变
window大小 - 改变字体
- 添加或删除样式
- 文字改变
- 定位或者浮动
- 盒模型
很多人不知道的是,重绘和回流其实和 Event loop 有关
- 当
Event loop执行完Microtasks后,会判断document是否需要更新。因为浏览器是60Hz的刷新率,每16ms才会更新一次。 - 然后判断是否有
resize或者scroll,有的话会去触发事件,所以resize和scroll事件也是至少16ms才会触发一次,并且自带节流功能。 - 判断是否触发了
media query - 更新动画并且发送事件
- 判断是否有全屏操作事件
- 执行
requestAnimationFrame回调 - 执行
IntersectionObserver回调,该方法用于判断元素是否可见,可以用于懒加载上,但是兼容性不好 - 更新界面
- 以上就是一帧中可能会做的事情。如果在一帧中有空闲时间,就会去执行
requestIdleCallback回调
补充(现代做法):
IntersectionObserver如今兼容性已经很好(所有现代浏览器及 Safari 12.1+ 均支持),是懒加载图片、无限滚动、曝光埋点的首选方案,性能远优于监听scroll事件逐帧计算位置。原文「兼容性不好」的说法已过时。
常见的引起重绘的属性
colorborder-stylevisibilitybackgroundtext-decorationbackground-imagebackground-positionbackground-repeatoutline-coloroutlineoutline-styleborder-radiusoutline-widthbox-shadowbackground-size
3.4 常见引起回流属性和方法
任何会改变元素几何信息(元素的位置和尺寸大小)的操作,都会触发重排,下面列一些栗子
- 添加或者删除可见的
DOM元素; - 元素尺寸改变——边距、填充、边框、宽度和高度
- 内容变化,比如用户在
input框中输入文字 - 浏览器窗口尺寸改变——
resize事件发生时 - 计算
offsetWidth和offsetHeight属性 - 设置
style属性的值
回流影响的范围
由于浏览器渲染界面是基于流式布局模型的,所以触发重排时会对周围DOM重新排列,影响的范围有两种
- 全局范围:从根节点
html开始对整个渲染树进行重新布局。 - 局部范围:对渲染树的某部分或某一个渲染对象进行重新布局
全局范围回流
<body>
<div class="hello">
<h4>hello</h4>
<p><strong>Name:</strong>BDing</p>
<h5>male</h5>
<ol>
<li>coding</li>
<li>loving</li>
</ol>
</div>
</body>
当
p节点上发生reflow时,hello和body也会重新渲染,甚至h5和ol都会收到影响
局部范围回流
用局部布局来解释这种现象:把一个
dom的宽高之类的几何信息定死,然后在dom内部触发重排,就只会重新渲染该dom内部的元素,而不会影响到外界
补充(现代做法):CSS 的
contain属性(contain: layout/contain: strict/contain: content)以及content-visibility: auto可以显式告诉浏览器某子树的布局/绘制与外界隔离,从而把回流限制在局部,是现代「局部范围回流」的标准做法,对长列表、卡片流首屏性能提升明显。
3.5 减少重绘和回流
使用
translate替代top
<div class="test"></div>
<style>
.test {
position: absolute;
top: 10px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
}
</style>
<script>
setTimeout(() => {
// 引起回流
document.querySelector('.test').style.top = '100px'
}, 1000)
</script>
- 使用
visibility替换display: none,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流(改变了布局) - 把
DOM离线后修改,比如:先把DOM给display:none(有一次Reflow),然后你修改100次,然后再把它显示出来 - 不要把
DOM结点的属性值放在一个循环里当成循环里的变量
for(let i = 0; i < 1000; i++) {
// 获取 offsetTop 会导致回流,因为需要去获取正确的值
console.log(document.querySelector('.test').style.offsetTop)
}
- 不要使用
table布局,可能很小的一个小改动会造成整个table的重新布局 - 动画实现的速度的选择,动画速度越快,回流次数越多,也可以选择使用
requestAnimationFrame CSS选择符从右往左匹配查找,避免DOM深度过深- 将频繁运行的动画变为图层,图层能够阻止该节点回流影响别的元素。比如对于
video标签,浏览器会自动将该节点变为图层。
补充(现代做法):上面循环读取
offsetTop的例子本质是「强制同步布局 / 布局抖动(Layout Thrashing)」——在同一帧里交替「读」几何属性和「写」样式,会迫使浏览器反复同步计算布局。
- 正确做法:先批量读,再批量写(读写分离),或用
requestAnimationFrame把写操作推迟到下一帧。- 构造 DOM 时用
DocumentFragment一次性插入,避免逐个插入触发多次回流。- 测量与读取布局可借助
IntersectionObserver/ResizeObserver异步获取,避免主动调用getBoundingClientRect()触发强制回流。


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